Nuevas características de Entidad 3D v2.0


A continuación se describen todas las nuevas características que se han implementado en la versión 2.0 con respecto a la versión 1.1:

En la vista en primera persona, eliminación de los cambios de altura de la cámara al caminar el jugador.

Corrección de orientación para armas y munición.

En primera persona, visualización del arma correspondiente en frente del jugador. También incluye el efecto del fogonazo en la bocacha del fusil.



Rotación del lanza-granadas cuando está en el suelo.

Detener la música de fondo al pulsar la tecla de pausa.

Una tercera cámara con una vista similar a los juegos de RPG. Esta cámara no provoca 'clipping' al colisionar con las paredes y sólo atraviesa una pared si ha de seguir al personaje del jugador.


Nueva entidad llamada 'Configuracion' que permite el control de diversas características de nuestro juego:

Esta entidad entre otras cosas permite:
  • Establecer la cámara inicial en nuestro juego.
  • No permitir cambios de cámara o sólo permitir los cambios a las cámaras que designemos.
  • Permitir, o no, el uso del arma Blaster para aventuras sin armas.
  • Establecer si se ve, o no, el arma del jugador.
  • Posibilidad de modificar el número inicial de vidas de que dispone el jugador.
  • Activar/Desactivar el sonido de pasos del jugador al correr.
  • Selección del género del jugador (masculino o femenino) para utilizar de forma automática sus sonidos correspondientes para salto, salud, daño y muerte.
  • Activar/Desactivar el uso del Joystick o Gamepad en el juego.
  • Establecer el volumen de la música de fondo.
  • Establecer si el jugador pierde sus armas al morir o no.


    El jugador puede recoger un objeto que le proporcionará una fuente de luz que le acompañará. Siempre que disponga de esta luz podrá apagarla o encenderla a voluntad:



    El arma del jugador también puede verse al utilizar cualquiera de las cámaras en tercera persona:



    Cambios en los nombres de los ficheros de sonido que Entidad 3D utiliza para la introducción y para el fondo. En la versión 1.1 eran siempre los mismos nombres (intro.* y fondo.*). Esto tenía el inconveniente de que siempre se interpretaban las mismas músicas aunque nosotros cambiásemos de nivel, tanto en el nivel inicial como en niveles posteriores que cargásemos a partir de otro nivel.
    Para evitar esto, ahora estos nombres de ficheros de audio tendrán que comenzar con el nombre del nivel.
    Por ejemplo: Si tenemos el nivel llamado 'cueva.bsp', para que suene una música de introducción sólo para este nivel, prepararemos un fichero de audio que por ejemplo se llamaría 'cueva_intro.mp3' y para el fondo 'cueva_fondo.mod'.
    Se ha solucionado de la misma forma para diversos ficheros que eran comunes y que ahora podrán diferenciarse en función del nivel que se cargue.


    En cualquier momento se pueden plantear opciones al jugador. A cada opción podemos asociarle un fichero de comandos (.ini) distinto.
    Entre múltiples utilidades, esta característica permite al jugador mantener auténticos diálogos con los personajes:





    Posibilidad de poner enemigos estáticos. No se desplazan por el escenario pero si que disparan al jugador.
    Este tipo de enemigo lo podemos utilizar para defender una puerta, una posición, un objeto, etc..
    También puede ser útil para que haga de francotirador.
    Otra posibilidad es que a un enemigo de estas características no le asociemos un personaje sino un arma, por ejemplo un cañón automático que proteja una zona.


    Posibilidad de presentar una imagen BMP mientras se carga el nivel. Una imagen distinta para cada nivel:



    Posibilidad de presentar una imagen BMP antes de cargar el nivel. Una imagen distinta para cada nivel. El jugador podrá ver esta imagen todo el tiempo que quiera hasta que pulse el botón izquierdo del ratón, la tecla de espacio o la tecla 'Enter'.
    Esta imagen se puede utilizar para introducir al jugador en la temática de ese nivel, para indicar por que nivel va mostrando los niveles anteriores ya completados o para mostrar una portada artística que tenga que ver con el nivel:



    En cualquier momento se pueden superponer en pantalla imágenes 2D fijas.
    Esto puede servir para mostrar fotos, planos, mapas, indicaciones, avisos, marcos, etc..
    Estas imágenes soportan color transparente, se pueden poner varias simultáneamente, de cualquier tamaño, en cualquier sitio y podrán desaparecer cuando nosotros queramos o transcurrido un tiempo que podremos fijar:





    Soporte para 'Gamepads' y 'Joysticks'.
    Se aprovechan los 'pads' analógicos para una mejor precisión en la velocidad de giro de la cámara y en la velocidad de movimiento del personaje.
    Se pueden utilizar hasta 8 botones que disponga el mando, aunque también se puede jugar con un simple 'pad' con 2 botones.




    Nuevos comandos para manejar temporizadores para poder activar ficheros de comandos (.ini) después de transcurrido un tiempo.
    Puede servir para hacer explotar bombas retardadas, presentar un mensaje al cabo de un tiempo o durante un tiempo, para permitir abrir una puerta en un determinado tiempo, etc... Todo dependerá de la combinación que realices con estos temporizadores y los comandos disponibles en Entidad 3D.



    Se puede precisar mejor la zona de bloqueo que provoca cualquier 'actor', mediante un cubo azul transparente que podremos hacer aparecer mientras desarrollamos el juego y cuyas dimensiones podrán modificarse.




    Nueva entidad llamada 'Explosion' que nos permite realizar explosiones animadas en determinados sitios y en determinados momentos.
    Se puede modificar el tamaño de la explosión y su velocidad.
    Tanto la animación de la explosión (ficheros .BMP con 'Alpha Blending') como el fichero de audio de la explosión (.WAV), puedes cambiarlos para crear tus propios efectos.




    Se incluye el botón 'Acción'.
    Podemos hacer que diversas acciones que tenga que realizar el jugador sólo funcionen si se encuentra en el lugar adecuado y al mismo tiempo pulsa la tecla 'Acción' (o un botón del 'gamepad').



    Nuevo elemento 'ItemVida' para añadir a los escenarios. Este objeto proporcionará una vida extra al jugador.




    Corregido el error que no permitía variar el volumen de la música de fondo cuando era un fichero de audio MP3.




    Se ha elevado la altura de los escalones que sube automáticamente el jugador.
    En la versión 1.1 si los escalones eran un poco altos el personaje no los subía y tenía que subir esas escaleras a base de saltos hacia adelante.




    Los elementos (Salud, escudo, armas y municiones) puede configurarse su reaparición o no en el nivel, una vez recogidos por el jugador.




    El arma 4 del enemigo (fusil ametrallador) produce ahora un fogonazo cada vez que se dispara, tanto del jugador como del enemigo. De esta forma por lo menos podemos ver quien nos está disparando, ya que las balas, al no verse venir, no se sabía de donde procedían.
    La solución para que los enemigos dispongan de armas, pasa por tener que diseñar enemigos que ya lleven las armas 'enganchadas' en la mano derecha, por lo que hay que crear ficheros de personajes .act con enemigos que ya lleven un arma.
    A continuación puedes ver 3 pantallas de ejemplo con este tipo de enemigos:




    Se incluye la posibilidad de 'poner' sonidos 3D en el escenario.
    Estos sonidos son posicionales 3D reales, escuchándose en el lado del altavoz que se encuentre el sonido y con la atenuación correspondiente según la distancia del jugador.
    También se incluyen nuevos comandos para activar y desactivar estos sonidos durante el desarrollo del juego.




    Se amplían las posibilidades de los comandos 'VIS0' y 'VIS1' para poder hacer invisibles o visibles personajes (o cualquier objeto 3D) durante un tiempo en concreto.
    Entre otras cosas puede servir para visualizar selectores (durante unos segundos) en zonas del escenario, que indiquen al jugador que en ese punto hay que llevar a cabo una acción.




    Se puede animar cualquier zona del escenario ('brushes' independientes o grupos de 'brushes').
    Estas animaciones podrán dar comienzo desde el mismo instante que se inicia el nivel o podremos controlar su activación y reanudación durante el transcurso del juego y según las condiciones que establezcamos.
    Esta característica ya estaba disponible en el Genesis3D original y en Entidad 3D v1.1, pero estaba sin documentar y sin la capacidad de poder controlar la animación durante el transcurso del juego.




    Se puede variar ligeramente el comportamiento de los enemigos con una opción que hace que los enemigos no estén en continuo movimiento, sino que se detengan de vez en cuando. De todas formas si el enemigo está disparando al jugador, lo seguirá haciendo pero detenido en el sitio durante unos segundos.
    Esta característica utiliza por fin la animación 'Shoot' de los personajes, que es la animación del personaje disparando pero quieto en un sitio.




    Nuevos comandos ('QVID' y 'DVID') para quitar y dar una vida al jugador.




    La imagen de los créditos del juego de una resolución de 640x480, ahora se presenta a pantalla completa independientemente de la resolución de pantalla.




    Nuevo comando ('FINJ') que establece el final real del juego, presentando una imagen y deteniendo el juego. El jugador sólo tendrá acceso al menú al pulsar 'ESC'.
    La imagen que se presenta con este comando es de 640x480(color RGB) pero siempre se mostrará a pantalla completa independientemente de la resolución de pantalla.




    El jugador no puede recoger munición de una arma que no tenga.




    El tiempo en reaparecer los enemigos después de muertos, puede ser establecido independientemente para cada enemigo.