Tutorial para modificar texturas de personajes y objetos en formato .ACT



¿ Qué necesitamos ?:


En cuanto a software:

- Programa MilkShape 3D (no incluido en Entidad 3D).

- Programa de edición gráfica 2D tipo Gimp o Adobe Photoshop (no incluido en Entidad 3D).

- Programa Actor Studio.

- Programa Actor Viewer.


Otros ficheros:

- Fichero .ACT del objeto o personaje que se desea editar.



Preparando una carpeta de trabajo:


- Creamos una carpeta donde realizaremos todo el trabajo de edición, por ejemplo la creamos como 'C:\edicion_act'.

- Copiamos en esta carpeta el fichero .ACT que nos interesa modificar sus texturas. En nuestro ejemplo utilizaremos el fichero 'hikaru.act':



Podemos ver el aspecto inicial de Hikaru abriendo el fichero 'hikaru.act' con el programa Actor Viewer:


Lo que haremos con este personaje es añadirle un dibujo en la parte frontal.



Descompactando el fichero .ACT:


Un fichero de personaje .ACT (de Genesis3D), en realidad es un archivo empaquetado (no en formato ZIP) que contiene toda la geometría, esqueleto, texturas y animaciones de un personaje en concreto.

Este tipo de fichero no lo puede abrir directamente el programa MilkShape 3D, por lo que necesitaremos descompactar todo el contenido del fichero .ACT antes de poder tratarlo.

Para descompactar por ejemplo nuestro 'hikaru.act':

- Abrimos el programa MilkShape 3D.

- Utilizamos la opción de la barra de menú 'Tools \ Decompile Genesis3D ACT...':



- Seleccionamos el .ACT que queremos descompactar:



- A continuación utilizamos la opción de la barra de menú 'File / Import / Genesis3D BDY...':



- Seleccionamos el único fichero .BDY que habrá en la carpeta 'C:\edicion_act':



En este punto, en MilkShape 3D tendremos cargado el personaje:



... y en la carpeta 'C:\edicion_act' habrán aparecido los ficheros de animación .MOT y las texturas .BMP de ese personaje:



No cierres el programa MilkShape 3D y déjalo de momento como está.



Editando las texturas del personaje:


Abrimos nuestro programa favorito de edición 2D y cargamos las texturas que nos interese modificar cargando el fichero .BMP correspondiente de la carpeta 'C:\edicion_act'.

En nuestro caso modificaremos la textura 'dm_base.bmp.bmp' con el programa gratuito de edición 2D Gimp:


Aspecto antes de retocarlo



Aspecto después de retocarlo


No modifiques las dimensiones de ninguna textura.

No olvides salvar los .BMP con los cambios realizados, sobrescribiendo los .BMP originales.

Recuerda que tienes que salvar los .BMP con una paleta de 255 colores.



Reconstruyendo el fichero .BDY:


Ahora pasamos al programa MilkShape 3D que tenemos abierto con nuestro personaje y lo que haremos será reconstruir de nuevo el fichero .BDY para que incorpore los cambios que hemos realizado en los ficheros .BMP que hemos retocado.

Para ello utilizaremos la opción 'Files / Export / Genesis3D BDY...':



Sobrescribimos el fichero .BDY original:




Recomponiendo de nuevo el fichero .act:


A continuación utilizaremos el programa 'Actor Studio' para unir las animaciones .MOT y el nuevo .BDY para formar un nuevo fichero .ACT compatible con Entidad 3D.


- Abrimos en programa 'Actor Studio' y creamos un nuevo proyecto en la carpeta 'C:\edicion_act':



- En la pestaña 'Target' ponemos el nombre del fichero .act que queremos generar:



- En la pestaña 'Body' ponemos el nombre del fichero .bdy que hemos generado en el apartado anterior:



- Después, de igual forma que se realiza en el tutorial para crear ficheros .act a partir de ficheros .mdl, tenemos que crear todas las animaciones con un nombre de animación distinto por cada animación y asociarle su fichero .MOT, en nuestro caso los nombre de las animaciones son los mismos que se indican en ese tutorial, pero los ficheros .MOT los iremos seleccionando de nuestra carpeta 'C:\edicion_act':



Un personaje suele constar de 40 animaciones, pero puede darse el caso de objetos o personajes con cualquier número de animaciones o incluso sin ninguna animación.


- Cuando hayamos rellenado correctamente todas las cajas, procederemos a compilar el fichero .ACT pulsando en el botón 'Build'.


Si todo ha salido bien tendría que aparecer el siguiente mensaje:


... y en la carpeta 'C:\edicion_act' tendremos el nuevo fichero .act


Si no es así revisa las asociaciones que has realizado de ficheros .mot



Comprobando nuestro nuevo fichero .ACT:


Para verificar que el fichero se ha generado correctamente, cargaremos con el programa 'Actor Viewer' el fichero .act que hemos creado:





Si el fichero .act lo podemos ver correctamente con 'Actor Viewer' pero al intentarlo utilizar en Entidad 3D el programa sale bruscamente presentado o no algún error, seguramente es que has cometido algún error en los nombres que has dado a las animaciones en 'Actor Studio'.



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(C) Mayo / 2004 por Jordi Pérez