Nuevas características de Entidad 3D v3.2


A continuación se describen las nuevas características que se han implementado en la versión 3.2 con respecto a la versión 3.0:

Corrige un error que aparecía en algunos PCs al iniciar determinadas resoluciones de pantalla.


Soporte para los siguientes formatos gráficos gracias a la librería FreeImage:
BMP, JPG, GIF, LBM, IFF, PBM, PCX, PGM, PNG, TGA, TIF, PSD, ICO
... para utilizar en Entidad 3D únicamente para:
- Imágenes iniciales de presentación del juego
- Imagen de portada antes de la carga del nivel
- Imagen mientras se carga el nivel
- Imagen de créditos del juego
- Imagen para final del juego


Corrige un error que aparecía al lanzar los niveles usando 'autonivel.ini'


Permite fijar rutas preestablecidas para los enemigos o personajes.
- Nueva entidad 'Posicion'.
- Nuevos parámetros 'Destino1', 'Destino2', 'Destino3', 'Destino4' y 'Destino5' de la entidad 'BotActorStart'.


Permite establecer niveles de inmunidad para enemigos o personajes.
- Nuevo parámetro 'Inmune' de la entidad 'BotActorStart'.


El arma número 1 deja de tener munición infinita para el jugador, ahora consume munición a medida que se dispara.
Se puede volver a configurar esta arma con munición infinita con sólo poner 0 en el parámetro 'Municion_resta' de la entidad 'ConfigArmaUno', al igual que ya se podía hacer con el resto de armas.


El arma número 1 también deja de tener munición infinita para los enemigos, ahora se puede configurar como el resto de armas:
En la entidad 'BotActorStart' nuevos parámetros 'WeaponBlaster' y 'WeaponBlasterA'


Nueva entidad 'ItemBlasterAmmo' que representará la munición que se puede recoger en el escenario para el arma número 1.


Para las cuatro armas se puede establecer la cantidad de munición inicial del arma al recogerla por primera vez y la cantidad de munición de los cargadores de cada arma:
- En la entidad 'ConfigArmaUno' nuevos parámetros 'Municion_inicial' y 'Municion_cargador'
- En la entidad 'ConfigArmaDos' nuevos parámetros 'Municion_inicial' y 'Municion_cargador'
- En la entidad 'ConfigArmaTres' nuevos parámetros 'Municion_inicial' y 'Municion_cargador'
- En la entidad 'ConfigArmaCuatro' nuevos parámetros 'Municion_inicial' y 'Municion_cargador'


Corrige error que no aplicaba el parámetro 'Cadencia' de las entidades 'ConfigArma...', a las armas de los enemigos.


Corrige error que dejaba a un enemigo inactivo si el jugador moría al colisionar con él.


Para enemigos, permite configurar las distancias mínimas a las que debe estar el jugador para utilizar cada arma.
En caso de un arma cuerpo a cuerpo se puede utilizar para que el enemigo sólo ataque al estar cerca del jugador.
Estas distancias las podemos establecer en la misma entidad 'BotActorStart' del enemigo en los parámetros 'Distancia1_disparar', 'Distancia2_disparar', 'Distancia3_disparar' y 'Distancia4_disparar' para fijar las distancias mínimas para utilizar cada arma.


Permite que cuando los enemigos están en modo ataque no realicen movimientos laterales aleatorios.
En la entidad 'BotActorStart' nuevo parámetro 'Mov_lateral_azar'


Para enemigos, permite establecer que al disparar el arma siempre lo haga parado y reproduciendo la animación 'Shoot' de ese enemigo.
Se puede configurar independientemente para las 4 armas que lleve el enemigo, pero esta característica tiene una mayor utilidad para el arma 4 cuando es un arma cuerpo a cuerpo, ya que de esta forma el enemigo reproducirá la animación de ataque 'Shoot' sin correr, causando daño cuando esté cerca del jugador, siendo ésta animación el enemigo usando una espada, cuchillo, palo, palanca o lo que se nos ocurra diseñar.
En la entidad 'BotActorStart' nuevos parámetros 'Dispara1_parado', 'Dispara2_parado', 'Dispara3_parado' y 'Dispara4_parado'


Se añade opción para que los objetos recogidos por el jugador se añadan al inventario de objetos o no.
En la entidad 'ItemObject' nuevo parámetro 'Inventario_objeto'


Permite variar el tiempo que tarda en reaparecer cada objeto de forma independiente.
En la entidad 'ItemObject' nuevo parámetro 'Tiempo_reaparicion'


Mejora en la explosión de la sangre por impactos recibidos de arma 4.
Ahora está un poco más dispersa y más cerca de la víctima. En primera persona el jugador que recibe los impactos ve que se le llena la pantalla con la explosión de su sangre.


Se añade opción para que aparezca una charco de sangre debajo de los enemigos muertos y también debajo del personaje del jugador muerto.
En la entidad 'Configuracion' nuevos parámetros 'Sangre_charco_1 a Sangre_charco_8' para enemigos.
En la entidad 'DeathMatchStart' nuevo parámetro 'Sangre_charco' para jugador.



Se incorpora al manual de Entidad 3D las siguientes entidades que sólo aparecían parcialmente comentadas en el tutorial de World Editor:
'ItemGrenade', 'ItemGrenadeAmmo'
'ItemRocket', 'ItemRocketAmmo'
'ItemShredder', 'ItemShredderAmmo'
'ChangeLevel'


No se reponen las vidas del jugador al pasar al siguiente nivel.


La puntuación no se pierde al pasar al siguiente nivel.


El autoguardado de la partida al finalizar cada nivel ahora también guarda la puntuación y las vidas del jugador.


Los enemigos ya no hacen saltar al jugador al siguiente nivel al pisar un 'model' asociado a la entidad 'ChangeLevel'.


Se añade la posibilidad que al cargar un nuevo nivel se ejecute un fichero de comandos .INI justo al iniciar el nivel.
En la entidad 'ChangeLevel' nuevo parámetro 'CommandsFile'


Nueva entidad 'Fx_Surtidor' que permite definir efectos de partículas. Con esta entidad se pueden crear efectos de fuego, humo, vapor, chispas, gases, etc...
Esta nueva característica de Entidad 3D está basada en el código fuente original de 'David Wulff'.


Nueva entidad 'Fx_Lluvia' que permite añadir lluvia y nieve a los niveles.
Esta nueva característica de Entidad 3D está basada en el código fuente original de 'David Wulff'.


Nueva entidad 'FX_Sprite' que permite crear partículas en movimiento en zonas concretas.
Esta nueva característica de Entidad 3D está parcialmente basada en el código fuente original de 'David Wulff'.


Nueva entidad 'FX_Niebla' que permite añadir un efecto de niebla de fondo en los niveles.


Nuevos comandos 'NIE1' y 'NIE0' que permiten activar y desactivar la niebla de fondo durante el transcurso del juego.


Nuevos comandos 'SODF', 'SODP' y 'SODR' que permiten añadir y controlar un segundo canal de sonido cíclico de fondo.


Cuando los enemigos tenían activado 'Mov_lateral_azar' iban directos hacia el jugador y si lo perdían de vista o chocaban con una pared que les impedía ver al jugador, buscaban como esquivar la pared para volver a ver al jugador. Pero si chocaban con una pared baja que les impedía llegar al jugador pero lo tenían a la vista, no intentaban esquivar esa pared. Esto ha sido resuelto.


Ahora el programa Entidad 3D dispone de un sistema de seguimiento de procesos para consultar en caso de que el programa falle sin presentar ningún error en pantalla. Estos procesos se almacenan en el fichero 'Informe_Entidad_3D.Log' en la carpeta principal de Entidad 3D. En caso de que el programa Entidad 3D falle sin poder presentar un mensaje de error, al menos se podrá consultar ese fichero para saber que es lo que el programa estaba haciendo o se disponía a hacer antes de producirse el error.



Para más información sobre estas nuevas características, consulta las secciones de los comandos y las entidades correspondientes que encontrarás en este mismo manual.