CommandModel



Esta entidad se utiliza para lanzar ficheros de comandos cuando el jugador toque un 'model' del nivel o dispare sobre él.

Su funcionamiento es similar al de la entidad 'Command' pero en lugar de establecer un punto en concreto para procesar comandos, con la entidad 'CommandModel' lo hacemos con todo un 'model' (conjunto de 'brushes').



Parámetros de esta entidad:

  • CommandsFile
  • Introduciremos el nombre del fichero de comandos .ini que contiene los comandos que deseamos procesar cuando el jugador toque el 'model' que hemos establecido en el parámetro 'Model'. Este fichero .ini debe existir en la carpeta 'Comandos' de Entidad 3D.



  • Repetir_comandos_zona
  • Consulta este parámetro en la entidad Door. El funcionamiento es el mismo.



  • Model
  • Selecciona aquí el 'model' que quieres que sea el que ha de tocar el jugador para que se procesen los comandos que contiene el fichero .ini definido en 'CommandsFile'.

    Recuerda que estos 'models' son los que tenemos definidos en la siguiente pestaña de 'World Editor':

    Es imprescindible que este parámetro no se quede 'null', de lo contrario tu juego dejará de funcionar de forma brusca.




  • CommandsFile2
  • Introduciremos el nombre del fichero de comandos .ini que contiene los comandos que deseamos procesar cuando el jugador dispare sobre el 'model' que hemos establecido. Este fichero .ini debe existir en la carpeta 'Comandos' de Entidad 3D.

    Puedes averiguar el tipo de proyectil que ha impactado si consultas la variable del sistema PROYECTIL_IMPACTA_MODEL.



  • Origin
  • Son tres cifras (X Y Z) que determinan la posición de esta entidad en el escenario. Estos 3 datos normalmente no se modifican aquí y se deja que se modifiquen según movemos esta entidad (con el ratón) desde 'World Editor'.



  • Boton_accion
  • Con valor 'True', los comandos contenidos en el fichero especificado en 'CommandsFile' se procesarán si el jugador toca el 'model' que se ha establecido y al mismo tiempo pulsa el botón o tecla 'Acción'.

    Con valor 'False', sólo será necesario que el jugador toque el 'model' para procesar los comandos que contiene el fichero .ini que hemos especificado en 'CommandsFile'.



  • Boton_Accion_indicador
  • Consulta este parámetro en la entidad Door. El funcionamiento es el mismo.




    - Consulta la sección 'Abriendo puertas' para ver ejemplos de como usar esta entidad utilizando diversos comandos.


    - 'CommandModel' no funciona con 'models' de física.


    - Para evitar repeticiones muy seguidas en el procesamiento de los ficheros de comandos, esta entidad activa automáticamente un pequeño retardo antes de poder volver a actuar.