Sonidos de pasos y avance

En función de la superficie que el jugador está pisando o atravesando en un momento dado, Entidad 3D es capaz de variar automáticamente el sonido que el jugador oye en ese momento.

Esta opción soporta todos los tipos de ficheros de audio habituales: mp3, wav, mod, s3m, xm, it, mtm, mo3, mp1, mp2 y ogg.




Relación de ficheros de sonidos y su función:


pasos.mp3 Sonido normal de pasos corriendo. Se oye por defecto cuando el jugador no pisa ni atraviesa ninguna superficie en especial.

pasos_agua.mp3 Sonido de pasos caminando sobre agua. Se oye cuando el jugador toca bloques 'brushes' marcados como 'Water' y 'Empty' en World Editor.

pasos_agua_baja.mp3 Sonido de pasos corriendo sobre agua. Se oye cuando el jugador toca bloques 'brushes' marcados como 'Agua_baja' y 'Empty' en World Editor.

bajoagua.mp3 Sonido burbujeante de agua (buceando). Se oye cuando el jugador tiene la cabeza bajo bloques 'brushes' marcados como 'Water' y 'Empty' en World Editor.

lava.wav Sonido quemando. Se oye cuando el jugador toca bloques 'brushes' marcados como 'Lava' y 'Empty' en World Editor.

pasos_metal.mp3 Sonido de pasos corriendo sobre metal. Se oye cuando el jugador toca bloques 'brushes' marcados como 'Metal' y 'Empty' en World Editor.

pasos_madera.mp3 Sonido de pasos corriendo sobre madera. Se oye cuando el jugador toca bloques 'brushes' marcados como 'Madera' y 'Empty' en World Editor.

pasos_hierba.mp3 Sonido de pasos corriendo sobre hierba. Se oye cuando el jugador toca bloques 'brushes' marcados como 'Hierba' y 'Empty' en World Editor.

pasos_pavimento.mp3 Sonido de pasos corriendo sobre pavimento. Se oye cuando el jugador toca bloques 'brushes' marcados como 'Pavimento' y 'Empty' en World Editor.

pasos_tierra.mp3 Sonido de pasos corriendo sobre tierra. Se oye cuando el jugador toca bloques 'brushes' marcados como 'Tierra' y 'Empty' en World Editor.

pasos_nieve.mp3 Sonido de pasos caminando sobre nieve. Se oye cuando el jugador toca bloques 'brushes' marcados como 'Nieve' y 'Empty' en World Editor.

pasos_nieve_baja.mp3 Sonido de pasos corriendo sobre nieve. Se oye cuando el jugador toca bloques 'brushes' marcados como 'Nieve_baja' y 'Empty' en World Editor.

volando.wav Sonido de motor de nave voladora. Se oye cuando el jugador está volando.


volar.wav Sonido de propulsión. Se oye cuando el jugador avanza volando.



Modificación de los sonidos en cada nivel:

Pues lo único que hay que hacer para lograr esto, es copiar el fichero de audio que nos interesa cambiar con el mismo nombre original pero añadiendo delante el nombre del nivel que va a usar ese fichero de sonido seguido del símbolo _


Ejemplo 1:
Queremos cambiar el sonido de los pasos por defecto en un nivel llamado 'batalla.bsp' porque en ese nivel el jugador controla un tanque en lugar de una persona.

Tendríamos que copiar en la carpeta 'WAV' el nuevo fichero de sonido de avance de tanque con este nombre:


batalla_pasos.mp3

(No es necesario borrar el fichero original 'pasos.mp3')



Ejemplo 2:
Queremos cambiar los dos sonidos de volar en un nivel llamado 'nubes.bsp' porque en ese nivel el jugador controla una águila en lugar de una máquina.

Tendríamos que copiar en la carpeta 'WAV' los nuevos ficheros de sonido de vuelo y avance del águila con estos nombres:


nubes_volar.mp3

nubes_volando.wav

(No es necesario borrar los ficheros originales 'volar.wav' ni 'volando.wav')

(No importa si cambias la extensión a .mp3 o a cualquier otra)



Ejemplo 3:
Queremos cambiar el sonido de los pasos sobre madera en un nivel llamado 'barrio.bsp' porque en ese nivel necesitamos que los bloques marcados como 'Madera' en World Editor suenen a pisadas sobre cristales.

Tendríamos que copiar en la carpeta 'WAV' el nuevo fichero de sonido de pisadas sobre cristales con este nombre:


barrio_pasos_madera.mp3

(No es necesario borrar el fichero original 'pasos_madera.mp3')




Todos estos ficheros se encuentran en la carpeta 'WAV' de Entidad 3D.

Consulta la sección 'Propiedades de los 'Brushes/Faces' del manual de World Editor para saber como crear diferentes superficies en tu escenario.

Usa el parámetro 'Sonido_pasos' de la entidad DeathMatchStart para hacer que se oigan o no los sonidos de los pasos del jugador en todo tu juego.