- Las cajas 'size' determinan las dimensiones del cubo.
- 'Solid' se utiliza para crear objetos sólidos de una sola pieza (pilar, pata de una mesa, plataforma).
- 'Hollow' son objetos huecos por dentro (habitaciones, pasadizos).
- 'Cut Brushes' recorta el interior de un objeto ya creado (aberturas para puertas o ventanas).
- 'Sheet' construye un polígono de sólo dos caras, donde la parte que veas en amarillo en las vistas es la única visible.
Esto puedes usarlo para hacer nubes o telarañas. Puedes hacerlo transparente usando 'Gouraud' o 'Flat'
en lugar de 'Lightmaps'. 'Sheets' también se usa conjuntamente con lo que se llama 'color-keyed-transparency', que se trata
de utilizar un color de la paleta de la textura como transparente para la textura, si este color no
se utiliza para esto, producirá unos agujeros negros en la textura.
- 'Wall Thickness' determina el grosor de las paredes de las habitaciones (objetos 'Hollow').
Con el objeto esfera nos aparece 'Create Spheroid':
- 'Radius' determina el tamaño de la esfera.
- 'Vertical/Horizontal Stripes' determina la cantidad de polígonos que formarán la esfera. Cuantos
más polígonos más suave será la curvatura de la esfera, pero más memoria y tiempo de cálculo consumirá.
Para este tipo de objetos marcar 'Detail' en las propiedades del objeto (propiedades 'brush') para aumentar
el rendimiento de velocidad del proceso de nuestro mundo.
- Los valores de 'Offset' te permiten crear cilindros donde la parte superior e inferior no estén alineadas.
- 'Ring Slope Length': 'no soportado'.
- 'Ring' crea un anillo, un cilindro con un agujero en medio.
- 'Start Angle' es el punto de partida de nuestro arco. Con valor '0' comenzará en el suelo y con
'End Angle' con valor '180' tendremos un semicírculo en pantalla. Experimenta con distintos valores.
- 'Thickness' y 'Width' determinan el grosor del arco.
- 'Inner Radius' es el radio interior del arco.
- 'Hollow Wall Size" es el grosor de las paredes si se crea estilo 'Hollow'.
- 'Num. Cross Sections' determina la cantidad de polígonos que formarán el arco, a más polígonos
más suave aparecerá la curva de nuestro arco.
- 'Vertical Stripes' determina la cantidad de polígonos que formarán este objeto. Por ejemplo: con valor 4 crearemos una
pirámide de cuatro caras, mientras que con valor 8 se parecerá más a un cono.
- 'Wall size' determinará el grosor de las paredes en conos huecos.
- 'Hollow' crea un cono hueco.
- 'Funnel' crea un cono hueco, pero abierto en la base.