ConfigArmaCuatro
Permite establecer una serie de parámetros para configurar el arma número cuatro (la que se selecciona
pulsando la tecla '4'), permitiendo de esta forma modificar esta arma o crear una completamente nueva.
Parámetros de esta entidad:
Config_activa
Con valor 'True' esta configuración tomará efecto al dar comienzo el nivel.
Con valor 'False' esta configuración no tomará efecto al dar comienzo el nivel.
En un mismo nivel podemos tener más de una entidad 'ConfigArmaCuatro' con parámetros distintos para crear
diferentes armas o efectos. Con 'Config_activa' estableceremos cual de esas entidades es la que se tomará como
válida al comenzar el nivel, ya que sólo se permite una configuración activa al mismo tiempo, en el resto
de entidades 'ConfigArmaCuatro' deberás poner 'False' para este parámetro.
Arma_ACT
Nombre del fichero .ACT que representa el arma que queremos ver.
Este fichero tiene que estar en la carpeta 'armas' de Entidad 3D.
Sonido_Disp_WAV
Nombre del fichero de sonido .WAV que se reproducirá al disparar el arma.
Este fichero tiene que estar en la carpeta 'wav/armas' de Entidad 3D.
Fogonazo_BMP
Nombre del fichero BMP que representa el fogonazo que se produce en la boca del cañón al disparar.
Este fichero tiene que estar en la carpeta 'bmp/explode' de Entidad 3D.
Fogonazo_aBMP
Nombre del fichero BMP (con canal Alpha) que representa el fogonazo.
Este fichero tiene que estar en la carpeta 'bmp/explode' de Entidad 3D.
Escala_fogonazo_1
Permite establecer el tamaño del fogonazo en primera persona.
Escala_fogonazo_3
Permite establecer el tamaño del fogonazo en tercera persona.
Posicion_fogonazo_1
Permite variar la posición del fogonazo en la vista en primera persona.
Posicion_fogonazo_3
Permite variar la posición del fogonazo en la vista en tercera persona.
Luz_fogonazo
Permite seleccionar el color de la luz que produce el resplandor del fogonazo.
Orientacion_1
Estos tres valores de X Y y Z nos permitirán reorientar el arma (para un juego en primera persona) en
caso de que no esté bien orientada. Esto lo podrás observar porque el arma te aparecerá girada apuntando
hacia el jugador o hacia los lados, no hacia el frente como debería aparecer.
Estos valores se tomarán en grados, y se permiten desde 1 a 360 tanto negativos como positivos.
En prácticamente el 99% de las veces sólo tendrás que variar el valor Y y en saltos de 90 grados ya que
como máximo el arma estará girada de la manera que se ha comentado anteriormente.
Si utilizas un arma que te aparece apuntando hacia arriba, hacia abajo o está ladeada, también tendrás que
variar los valores X y Z.
El parámetro 'Orientacion_1' es de los primeros parámetros que debes establecer
correctamente para seguir con el resto de parámetros de esta entidad a fin de conseguir colocar adecuadamente el arma.
Orientacion_3
Igual que el parámetro 'Orientacion_1' pero para vistas en tercera persona.
En esta vista en tercera persona intenta que el personaje empuñe el arma con la mano derecha cuando está disparando, y
sitúala lo más horizontal posible en esa misma pose (parado y disparando). Del resto de animaciones y poses del
personaje no tendrás que preocuparte ya que podrás observar que el personaje siempre mantendrá el arma
cogida con la mano derecha de la misma forma que lo hayas establecido en la animación de disparar parado.
Posicion_arma_1
Con estos tres valores de X Y y Z podremos variar la colocación (para un juego en primera persona) del arma frente al jugador.
Variando X la moveremos adelante o atrás dependiendo del signo (+ o -) que utilicemos en el valor.
Variando Y la moveremos arriba o abajo dependiendo del signo (+ o -) que utilicemos en el valor.
Variando Z la moveremos a derecha o izquierda dependiendo del signo (+ o -) que utilicemos en el valor.
Esto es muy útil ya que las armas no son todas iguales ni del mismo tamaño y con la posibilidad de modificar
su posición podremos situar el arma en la posición que más nos guste o que nos parezca más realista.
En la mayoría de las ocasiones, sólo bastará modificar el valor X para obtener una posición correcta si
has establecido bien el parámetro 'Escala_1', por lo que te aconsejo que antes de ir variando sin control
X Y y Z, juegues con los valores X y 'Escala_1' para situar correctamente el arma, en la inmensa mayoría de
los casos será suficiente para colocar correctamente el arma frente al jugador.
Posicion_arma_3
Igual que el parámetro 'Posicion_arma_1' pero para las vistas en tercera persona.
Orient_Punto_Mira
Orientación hacia el punto de mira en primera persona.
Permite acabar de corregir la orientación del arma para poder girarla hacia el punto de mira.
Este parámetro prácticamente no tendrás que tocarlo nunca si dejas el valor que hay por defecto.
Posicion_disparo_1
Con estos tres valores de X Y y Z podremos variar la posición de donde parte el proyectil disparado por el jugador para la vista en primera persona.
Normalmente será justo delante del arma, pero puede haber armas que la salida del proyectil no sea justo al frente.
Posicion_disparo_3
Igual que el parámetro 'Posicion_disparo_1' pero para las vistas en tercera persona.
Escala_1
Nos permite establecer el tamaño con el que aparecerá el arma en primera persona. Este valor representa
un porcentaje del tamaño original del arma.
Observarás que este valor puede variar bastante de una arma a otra ya que depende de la escala con la
que se diseñó y creó el modelo 3D original del arma.
Escala_3
Igual que el parámetro 'Escala_1' pero para las vistas en tercera persona.
Cadencia
Disparos por segundo para esta arma. Sólo se admiten valores del 1 al 10. A más valor, más disparos.
Salud_resta
Nivel de salud que se restará al jugador o enemigo que reciba un impacto directo de esta arma.
Primera_persona
Se utiliza para indicar que el arma que se está utilizando es exclusivamente para la vista en primera persona.
Con `True' no se le permitirá al jugador cambiar a otras cámaras que no sea la cámara con vista en primera persona.
Con 'False' se le permitirá al jugador cambiar a las cámara que hayamos permitido mediante la entidad 'Configuracion'.
Poner 'True' es necesario si estamos utilizando un arma en la que se ven las manos o brazos del jugador que
sostiene el arma, ya que este modelo 3D no nos serviría para una vista en tercera persona al contener
precisamente esas manos o brazos cortados que sólo se ven bien en una vista en primera persona.
AnimDisparo
Nombre de la animación de disparo o ataque en primera persona que se reproducirá cuando el jugador dispare o ataque. Normalmente
esta animación se llama 'Shoot'.
Para que la animación funcione, el fichero .ACT que utilices para esta arma debe contener el nombre de animación que quieres realizar.
AnimDispVel
Variando este valor puedes regular la velocidad de la animación que hayas establecido en el parámetro 'AnimDisparo'.
Acepta tiempos numéricos con decimales.
0.5 para una velocidad lenta.
1 para una velocidad normal (la que tenga por defecto esta animación en el fichero .ACT).
2 para una velocidad rápida.
... pero puedes usar otros valores.
AnimNDisparo
Nombre de la animación del arma sin disparar o atacar en primera persona que se reproducirá mientras el jugador no dispare o ataque. Normalmente
esta animación se llama 'Idle'.
Para que la animación funcione, el fichero .ACT que utilices para esta arma debe contener el nombre de animación que quieres realizar.
AnimNDispVel
Variando este valor puedes regular la velocidad de la animación que hayas establecido en el parámetro 'AnimNDisparo'.
Acepta tiempos numéricos con decimales.
0.5 para una velocidad lenta.
1 para una velocidad normal (la que tenga por defecto esta animación en el fichero .ACT).
2 para una velocidad rápida.
... pero puedes usar otros valores.
ArmaDeMano
Con `True' simplemente no se descontará munición al disparar, ideal para cuando definas armas cuerpo a cuerpo,
pero si consideras que el arma se puede gastar, como un palo, ponlo a 'False'.
Alcance
Alcance del disparo (de 1 a 10000).
Este parámetro te permite definir hasta que punto llega el disparo, de manera que te ofrece la
posibilidad de definir un corto alcance (por ejemplo 85) para armas cuerpo a cuerpo como espadas, palos,
cuchillos, puños, tuberías, etc..., todo dependerá del diseño 3D que utilices como fichero .ACT
Para que el efecto quede bien no olvides también modificar, sobre todo, estos parámetros:
En 'Arma_ACT' utiliza un fichero .ACT adecuado a este tipo de arma
'AnimDisparo' con el nombre de la animación de ataque o disparo, normalmente 'Shoot'
'ArmaDeMano' a 'True' para que no descuente munición
'Escala_fogonazo_1' a 0
'Primera_persona' a 'True'
Municion_resta
Cantidad de munición a descontar en cada disparo.
Si pones 0 esta arma tendrá munición infinita.
Municion_inicial
Cantidad de munición inicial del arma al recogerla por primera vez.
Se permiten valores de 1 a 100.
Esta cantidad será la que se entregará al jugador al recoger por primera
vez esta arma, representada en el escenario con la entidad 'ItemShredder'.
Municion_cargador
Cantidad de munición del cargador para esta arma.
Se permiten valores de 1 a 100.
Esta cantidad será la que se utilizará cuando el jugador recoja el cargador
representado en el escenario con la entidad 'ItemShredderAmmo'.
Resta_salud_critica
Cantidad de salud adicional que se restará al enemigo que reciba un impacto directo en su zona crítica, en el caso de que el enemigo
tenga definida una zona crítica.
Esta cantidad de salud se sumará a la que ya se haya establecido en el parámetro 'Salud_resta'.
Consulta la entidad BotActorStart para saber como definir zonas críticas en los enemigos.
Calibración del punto de mira en tercera persona:
Debes tener en cuenta que el punto de mira en tercera persona no se comporta exactamente igual que el
punto de mira en primera persona. En tercera persona el jugador puede apuntar al punto donde quiere disparar y
ver como su disparo no sólo no impacta donde quería sino que impacta en alguna pared más abajo de donde estaba
apuntando. En ocasiones esto se produce debido a que como la cámara está por encima del personaje del
jugador, el punto de mira apunta por encima del jugador y cuando el jugador dispara (porque el disparo parte
del jugador, no de la cámara como en primera persona) el proyectil puede encontrarse obstáculos que
le impiden alcanzar la posición que el punto de mira (más alto) tiene a la vista sin obstáculos.
Debes tener esto en cuenta a la hora de calibrar el punto de mira en tercera persona usando los
parámetros 'Posicion_mira_3_alt' y 'Posicion_mira_3_ang'. Intenta calibrar el punto de mira en una zona
del nivel libre de obstáculos hasta alguna pared o techo.
Si tu cámara en tercera persona está a mucha distancia del jugador te será más difícil conseguir una calibración
perfecta. En ese caso o reduces esa distancia o dejas la calibración del punto de mira lo más cerca posible del
impacto del proyectil aunque no sea perfecta en todos los ángulos de la cámara.
Parámetros para la calibración del punto de mira en tercera persona:
Posicion_mira_3_alt
Permite ajustar la altura inicial del punto de mira del arma en la vista en tercera persona.
Puedes usar valores entre -255 y 255 con decimales o bien el valor 0 si quieres que no tenga efecto
este parámetro, aunque normalmente se usan valores entre 40 y 50, depende de la distancia a la que hayas
situado la cámara en tercera persona con los parámetros 'Camara_3PER_alt' y 'Camara_3PER_dist' de la
entidad Configuracion.
Para encontrar el valor correcto lo ideal es que actives la cámara en tercera persona, la orientes
totalmente perpendicular al suelo (recta mirando hacia adelante) y con el punto de mira activado dispara el
arma número 4 (fusil). Si el impacto del disparo queda por debajo del punto de mira, deberás bajar el punto de
mira introduciendo un valor positivo en este parámetro. Prueba con el valor 40.
Una vez coincida el impacto con el punto de mira, puedes pasar a ajustar el parámetro 'Posicion_mira_3_ang'.
Posicion_mira_3_ang
Permite ajustar la altura del punto de mira del arma en la vista en tercera persona en función del ángulo
del cabeceo de la cámara de jugador (arriba y abajo).
Puedes usar valores entre 1 y 90 grados con decimales para este parámetro. El valor correcto depende de la distancia
a la que hayas situado la cámara en tercera persona con los parámetros 'Camara_3PER_alt' y 'Camara_3PER_dist' de
la entidad Configuracion.
Cuanto más lejos hayas situado la cámara, más bajo será el valor que deberás usar en este parámetro.
Una vez hayas calibrado el arma número 4, los valores de 'Posicion_mira_3_alt' y 'Posicion_mira_3_ang' te
servirán para el resto de las armas. Usa esos mismos valores para las entidades ConfigArmaUno,
ConfigArmaDos y
ConfigArmaTres.
Si estos valores no te sirven exactamente para estas tres armas, por lo menos serán un buen punto de
partida para acabar de ajustar los valores correctos.
Los parámetros 'Posicion_mira_3_alt' y 'Posicion_mira_3_ang' sólo son necesarios
en estos dos casos:
- Para el arma número 4 (fusil): En todos los modos de juego (offline y online).
- Para el resto de armas: Sólo para jugadores Clientes en modo online.
Para el resto de casos estos dos parámetros serán ignorados por el sistema.
Acerca de esta entidad:
Consulta la lista de armas disponibles para seleccionar el arma que te interese configurar.
Consulta la lista de sonidos disponibles para establecer sonidos tanto de
disparo como de impacto para el arma.
Puedes utilizar una entidad 'ConfigArmaCuatro' con valores distintos en cada nivel de tu juego para que el jugador disponga
de una arma distinta (como arma número cuatro) en cada nivel.
Esta entidad la puedes colocar donde quieras mientras se encuentre en el interior del mapa.
Piensa que todas las propiedades que definas para esta arma, serán también asignadas
automáticamente para el mismo número de arma de los enemigos.
Las animaciones de las armas sólo funcionan en primera persona y para el jugador, si quieres realizar estos
mismos efectos en un jugador en tercera persona o en enemigos, entonces la clave no es animar el arma sino el
personaje, diseñando un personaje que incluya una animación 'Shoot' que realice el movimiento de brazos que te interese cuando
esté parado y una animación 'Run' con la animación de correr del personaje y al mismo tiempo atacando.
En el caso de un enemigo, exactamente igual y además con el arma ya engancha en su mano derecha.